Tecnologia

I videogames? Nei Pc emettono più CO2 del Belgio

Horizon Forbidden West
 
Mentre apre Electronic Entertainment Expo (E3), fiera storica dedicate ai giochi elettronici, c’è chi ha cominciato a calcolare l’impronta di carbonio di console e pc. Si tratta di stime che assegnando a questa industria un peso superiore a quello del Belgio in quanto a CO2 prodotta. Gli esperti concordano: "Il rischio maggiore viene dai servizi che permettono di giocare in remoto"
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Mentre apre la versione virtuale dell'Electronic Entertainment Expo (E3), la grande fiera dedicata ai videogame, c’è chi ha cominciato a calcolare quanto inquina questa industria. Sono circa 120 milioni di tonnellate di gas serra emessi ogni anno. Grosso modo quanto la Repubblica Ceca o il Belgio. Sarebbe questo l’ammontare di CO2 prodotta dai soli pc dedicati ai videogame nel mondo, che per intenderci sono fra i più potenti in assoluto. Dal calcolo quindi sono escluse le console e i server necessari per i giochi online, come Fortnite o Call of Duty Warzone. Attenzione però, si tratta solo di una stima. Vale per l’intero mondo digitale, dalle criptovalute allo streaming, vale anche per i videogame: se si usa un fornitore di energia pulita, e in Italia ce ne sono, non si ha alcun impatto sull’ambiente anche se si tiene la PlayStation 5 accesa tutto il giorno.

La versione digitale di Giancarlo Esposito in Far Cry 6 
Consumi alti, prezzi bassi. Il consumo però è alto in ogni caso anche se non necessariamente costoso. Basti pensare che una console di ultima generazione come l’Xbox Serie X, assorbe 260 kilowatt in un anno se lasciata in funzione una media di quattro ore al giorno, richiede una spesa di 56 euro. Che salgono a 86 per un Ps5. I più cari sono, al solito, i pc gaming in virtù della potenza. Superano i 110 euro, sempre l’anno. Tradotto il CO2 emessa, assumendo che la fonte energetica non sia pulita, si parla rispettivamente di 198, 305 e 404 chili sempre nell’arco dei dodici mesi e sempre in base ad una media di utilizzo di quattro ore al giorno.

Peggio di tutti i giochi online. “I data center per il gaming in realtà sono il caso peggiore”, commenta Igor Spinella della Einova by Eggtronic di Modena. “Perché lavorano a regimi alti e devono elaborare una mole enorme di dati in tempi molto brevi enormi”. La sua azienda lavora da anni sui sistemi di alimentazione per elettronica di uso comune sfornando brevetti, ben 180, e dispositivi che consentono di ridurre l’assorbimento energetico. Hanno per altro appena messo a punto una nuova tecnologia wireless che ha un’efficienza del 95%. Tanto. Significa che solo il 5% va sprecato mentre sul mercato ci sono alimentatori per computer portatili, quelli da collegare alla presa, che ne buttano via anche il 30%. Il risultato è così eclatante che Einova, oltre al primo prodotto dimostrativo in uscita ad ottobre per smartphone, sta pensando di realizzare una versione per auto elettrica, aspirapolvere e console.

Halo Infinte 
50 volte Pong. Come dicevamo all’inizio, se passiamo dal consumo del singolo dispositivo a quello generale dell’intera categoria, bisogna affidarsi alle stime. I giochi per computer, ad esempio, rappresenterebbero in California circa il 5% di tutto il consumo di energia residenziale, pari all’assorbimento di 10 milioni di frigoriferi nuovi. E le console non sono poi da meno come abbiamo visto. Lo studio è stato commissionato nel 2019 dalla California Energy Commission al Lawrence Berkeley National Lab (Berkeley Lab).

Almeno due terzi della popolazione statunitense gioca su pc, console e dispositivi di streaming multimediale. Il reale ammontare di energia assorbita da questa industria dell’intrattenimento non è mai stato davvero misurato. Sappiamo però che per una partita ad un videogame di oggi serve 50 volte l’energia per completare qualche quadro al vecchio Pong degli anni 70.
 

Il lato (quasi) green dei tornei di eSport. Il mondo della tecnologia però si è accorta che qualcosa va fatto e sta lavorando per migliorare l’efficienza dei data center e processori. Si moltiplicano anche, benché in maniera sporadica, le iniziative come quella di Esl Italia che ha organizzato il primo campionato nazionale di Ps4 eco-green. Per compensare i chilogrammi di CO2 prodotti nell’arco del torneo, si è deciso di piantare un pari quantitativo di alberi che aiuteranno a bilanciare le emissioni. Non è la soluzione ideale, bisognerebbe fare in modo di evitare le emissioni più che compensare con del verde, ma è comunque un segnale di attenzione.

Il rischio dello streaming. Attenzione che, si spera, diventi sempre più alta. "Di videogame ne usiamo così tanti, e ce ne sono letteralmente miliardi, che tutto si somma fino ad avere un peso significativo", ha dichiarato Chris Preist, professore di sostenibilità e sistemi informatici all'Università di Bristol del Regno Unito, alla testata a Polygon. Si guarda con una certa preoccupazione al cloud gaming, ovvero lo streaming dei giochi elettronici che è ancora relativamente di nicchia. I servizi disponibili sono Google Stadia, Amazon Luna, Nvidia GeForce Now, Microsoft Xbox Game Pass, Sony Ps Now. Ma alcuni stanno facendo fatica a restare sul mercato, iniziando da Stadia, altri sono limitati come Ps Now, altri ancora hanno un catalogo non particolarmente ampio come GeForce Now. Insomma, prima che questo mondo assuma le dimensioni dello streaming musicale o ancor di più di quello video dominato da Netflix, la strada è ancora lunga.  

Cosa potrebbe succedere nel 2030. Secondo i ricercatori della Lancaster University, che hanno pubblicato la ricerca From One Edge to the Other: Exploring Gaming's Rising Presence on the Network nel 2020, i giochi oggi occupano il 7% della banda a livello globale. Ma nel 95% dei casi si tratta di download dal cloud su console e pc e non di giocatori che entrano in partite interamente gestite in remoto dai server, anche per quanto riguarda la grafica, come avviene insomma nello streaming vero e proprio.

La Lancaster University ha così elaborato l'impatto ambientale del cloud gaming entro il 2030 in tre diversi scenari: uno in cui resta di nicchia, un altro nel quale il 30% dei giocatori utilizza piattaforme di cloud gaming e uno dove al contrario è ormi la norma.
 

L’incubo dello streaming in 4K. Il secondo caso porterebbe ad un aumento del 29,9% delle emissioni di carbonio rispetto a quel che succede oggi nel regno di console e pc, mentre lo scenario nel quale il 90% dei giocatori si sposta nel cloud genererebbe ad una crescita del 112% delle emissioni. I ricercatori sostengono per altro che le loro ipotesi sono conservative perché basate sull’uso di dispositivi mobili con schermi ad una risoluzione Hd (720p) e di altre piattaforme collegate a tv full hd. Lo streaming dei videogame in 4K sarebbe molto peggiore. "Se lo streaming a risoluzione 4K si diffondesse, allora potrebbe essere game over", conclude lo studio. Netflix, lo diciamo per dovere di cronaca, ha sempre contestato che una maggiore risoluzione porti ad un aumento delle emissioni.
 

Questione di scelte. Il team di ricerca di Berkeley Lab sostiene invece che la domanda di energia aggregata legata ai videogame potrebbe aumentare del 114% o diminuire del 28%, a seconda delle tendenze, delle scelte delle apparecchiature e dell'efficienza. Ma concordano anche loro che lo streaming è quello che potrebbe peggiorare di molto le cose.
 

"Tra le maggiori sorprese c'è stato l'aumento molto significativo dell'uso dell'energia associato al cloud gaming, in cui l'elaborazione grafica ad alta intensità energetica viene spostata dalle abitazioni dei giocatori ai data center", ha dichiarato Evan Mills, co-responsabile del progetto di ricerca. Ha anche notato che la realtà virtuale è un’altra variante pericolosa che potrebbe aumentare drasticamente il consumo energetico. Ma è allo stesso tempo anche un settore nel quale si potrebbe fare molto per ottimizzare, usando visori con batterie sempre migliori che hanno un assorbimento inferiore rispetto ai tradizionali display, televisori, console. Ma questo, per esteso, vale per quasi tutto l’universo dei videogame. Più cresce la sensibilità alla questione ambientale, più le persone come le aziende saranno spinte ad adottare soluzioni per ridurre i consumi. Più che il se quindi resta da capire il quando.